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effect TGoTimer
name 'Go';
property MurX: Integer;
property MurY: Integer;
property NextGoTimer: TGoTimer; //<---------cette ligne
Modifié DerF_44 (nov. 21, 2012 12:07:44)
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DerF_44Arf. Bon mets TEffect à la place de TGoTimer à cette ligne, alors.
Effectivement, non que je sois déçu de la réponse, je trouve que j'étais “pas loin” alors avec mon code, pas si vilain que ça donc !..
DerF_44Euh non ça c'est pas possible. L'information n'existe tout simplement pas si on utilise un “simple” ScheduleNotificationMsg.
Bon allez, j'en profite pour te faire part d'un questionnement qui me tracasse :
Avec l'astuce du CounterOnViewPlugin, ici : post du 26 oct 2010
Y'aurait-il moyen de récupérer la valeur de temps d'un
Master.Timers.ScheduleNotificationMsg(5000, Player, msgMonMessage); ???!!
L'idée serait d'avoir un affichage du nombre de secondes restantes avec une formule du genre
(5000 - TempsEcoulé)/1000 !.. Mais le “TempsEcoulé” où est-il !???
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Arf. Bon mets TEffect à la place de TGoTimer à cette ligne, alors.C'est Ok, cela fonctionne !..
Euh non ça c'est pas possible. L'information n'existe tout simplement pas si on utilise un “simple” ScheduleNotificationMsg.Mouais, je m'en doutais un petit peu… Me reste l'option de me bricoler un
Modifié DerF_44 (nov. 21, 2012 14:34:30)
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uses
FunLabyBase, MovableBlocks;
actions
UnFreez;
Components
RockBlock : TRockBlock;
MovableRockBlock : TMovableBlock;
obstacle TRockBlock
name 'Rocher';
image 'RockBlock';
on Pushing do
begin
inherited;
if not KeyPressed then
Exit;
if Player can UnFreez then
begin
Square.Obstacle := nil;
Square := MovableBlockRock;//--------------------< ???????????????
end;
end;
end;
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components
FreezedBlock1: TFreezedBlock;
poscomponent TFreezedBlock(TMovableBlock)
name 'Bloc gelé';
image 'Rocks/BigRock', 'TonDessinDeGlace';
property Unfreezed: Boolean;
on Pushing do
begin
if Unfreezed then
begin
// le bloc a déjà été dégelé, on utilise le comportement hérité
inherited;
end else if Player can UnFreez then
begin
// dégeler le bloc maintenant
Cancel;
Unfreezed := True;
Painter.Clear;
Painter.AddImage('Rocks/BigRock');
end else
begin
// le bloc est gelé et ne peut être dégelé
Cancel;
end;
end;
end;
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DerF_44Si, sur une même case se trouvent plusieurs poscomponents, leurs ZIndex respectifs régit l'ordre dans lequel ils seront dessinés et l'ordre dans lequel ils auront l'opportunité de réagir aux événements.
C'est quoi le ZIndex que l'on rencontre sur pas mal de composants !?..
DerF_44Si sur une même case, il y a un effet et/ou un outil, ainsi qu'un obstacle. Si l'obstacle à HideEffectAndTool à False, tout est dessiné. Si HideEffectAndTool est True, alors seul le terrain et l'obstacle sont dessinés. L'effet et l'outil sont donc caché, même si l'image de l'obstacle est partiellement transparente.
Et le HideEffectAndTool sur les SilverBlock et GoldenBlock ?.
Modifié sjrd (nov. 22, 2012 17:06:28)
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Modifié sjrd (nov. 24, 2012 11:49:40)
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