Le jeu de labyrinthe fun et gratuit - Retour au site
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on Execute do
begin
Player.Painter.Clear;
Player.Painter.AddImage('UneImage');
end;
Modifié DerF_44 (nov. 24, 2012 17:45:09)
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on Execute do
begin
Player.Painter.Clear;
Player.Painter.AddImage('Pawns/Player');
end;
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Player.MoveTo(Point3D(5, 5, 1), True);
Player.MoveTo(QualifiedPos(Master.Map['IDDeLaMap'], 5, 5, 1), True);
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Modifié DerF_44 (nov. 25, 2012 19:07:30)
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DerF_44HideEffectAndTool est disponible pour les obstacles héritant de TBlock, si je me rappelle bien.
Je reprends l'écriture de mon projet et je me demande comment pourrais-je bénéficier du
HideEffectAndTool des SilverBlocks pour un obstacle créé en .fnd ?..
Y-a-t-il une sous-classe qui permette de bénéficier de cette property ?..
(Et si oui laquelle !? )
Ou bien faut-il éditer la chose “à la main” avec des histoires de Painter !??…
DerF_44Tu peux avoir plusieurs obstacles héritant de TBlock, bien sûr.
Comment pourrais-je sous-classer plusieurs obstacles qui bénéficieraient tous de cette “fonction” !!?.. )
DerF_44C'est superflu. À partir de la liste des unités utilisées, FunLabyrinthe va automatiquement ajouter toutes les unités qui sont uses par celles-ci, et celles qui sont uses par celles-là, etc.
Lorsqu'un projet utilise des unités faisant parties de la library,
en dehors de leurs déclarations au sein du .fnd principal du projet,
est-il nécessaire, indispensable ou superflu de les joindre via Fichier|Unités utilisées ??..
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HideEffectAndTool est disponible pour les obstacles héritant de TBlock, si je me rappelle bien.Effectivement !!. Et donc on a accès au HideEffectAndTool !.. Trop bien !.
C'est superflu. À partir de la liste des unités utilisées, FunLabyrinthe va automatiquement ajouter toutes les unités qui sont uses par celles-ci, et celles qui sont uses par celles-là, etc.Ok d'ac, compris !..
Modifié DerF_44 (nov. 25, 2012 20:25:12)
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Modifié DerF_44 (nov. 25, 2012 20:58:09)
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