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Version complète : De l'art de créer des labyrinthes difficiles...
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sjrd
La question a été soulevée par Xaumina : comment faire des labyrinthes difficiles ? Étonnamment, ce n'est pas aussi facile, ni aussi difficile qu'on le croit. Il faut juste une bonne méthode.

La méthode que je présente ici a été mise au point, si j'ose dire, par jpaul_doe, dès les toutes premières versions de FunLabyrinthe. C'est cette méthode que nous utilisons, lui et moi, pour faire la majorité de nos labyrinthes.

Matériel requis

Cette méthode, c'est la méthode de la feuille quadrillée et du bic à 4 couleurs ! (avec pourquoi pas du typ-ex ). Alternativement, on peut se servir d'un crayon et d'une gomme, mais le crayon ne supporte pas la sous-méthode dite de cycles, qui sera présentée plus loin.

Du choix d'une bonne taille de zone

Lorsqu'on a ce matériel, on décide d'un thème pour le labyrinthe, et de la taille de zone qui convient à ce thème. Par défaut, 7x7 est une taille de zone qui a fait ses preuves depuis les débuts de FunLabyrinthe. En tous cas, il convient de prendre des mesures impaires ! La raison en est double : d'abord cela fait qu'il existe un centre dans la zone, ce qui est généralement l'emplacement idéal, d'un point de vue esthétique, pour placer un objet/personnage/truc important de votre labyrinthe. L'autre raison tient au quadrillage de la zone que je vais expliquer bientôt.

On dessine ensuite, sur une feuille de papier quadrillée, les limites de zones au bic noir. On utilise une case du papier pour une case de jeu.

Le quadrillage de zones

La zone est un élément important du design d'un labyrinthe. Le joueur voit une zone à la fois, plus une case tout autour de sa zone courante (par défaut). D'un point de vue esthétique, il convient de remplir une même zone de manière homogène. Les deux motifs classiques sont la zone aquatique, essentiellement remplie d'eau, et la zone quadrillée mur/herbe.

Une zone quadrillée de taille 7x7 est une zone dans laquelle on peut visualiser trois colonnes d'herbe (en 2, 4 et 6ème position sur 7) qui croisent trois lignes d'herbe. Avec des "petits bouts" de mur au milieu. On peut voir ce quadrillage de manière relativement nette dans les screenshots de Parachute, par exemple.

Sur votre feuille de papier, vous devez visualiser ce quadrillage. Et vous devez tracer tous vos chemins (en n'écartant pas la possibilité d'une exception) sur ce quadrillage.

Le tracé des chemins

N'essayez surtout pas de dessiner les murs sur votre feuille de papier. C'est totalement contre productif, car cela n'apporte aucune information ! Ce que vous devez dessiner, ce sont justement les chemins que pourra emprunter le joueur.

Tracez une ligne continue depuis la case de départ, qui passe uniquement sur le quadrillage, partout où vous voulez que le joueur puisse passer. Les cases qui resteront blanches deviendront des murs.

Notez les flèches, les escaliers, et autres fioritures de manière consistante avec des symboles simples. Faites des "petits ponts" pour signaler que deux chemins se croisent (cela deviendra des carrefours).

La méthode du tracé des chemins est la méthode gagnante pour faire des labyrinthes difficiles, sans se tromper soi-même en tant qu'auteur de labyrinthe.

La sous-méthode des cycles

Pour affiner encore la méthode du tracé des chemins, on utilise la sous-méthode des cycles. C'est ici qu'intervient le bic à 4 couleurs.

Un cycle est une section de votre labyrinthe. Il y a généralement plusieurs cycles successifs : le premier commence là où se trouve le joueur au départ, et finit là où le deuxième cycle commence. Les transitions de cycle sont comme des check-points, des étapes importantes de votre labyrinthe.

Dessinez le premier cycle avec la couleur verte de votre bic (par exemple), en laissant des "trous" dans votre plan, c'est-à-dire des endroits où il y a encore de la place pour insérer les cycles suivants. Quand vous arrivez au deuxième cycle, changez de couleur : c'est un indicateur visuel très fiable pour identifier à quel cycle appartient un chemin, même quand les chemins sont très mêlés.

Il existe une règle absolue : le joueur doit pouvoir passer d'un cycle i à un cycle j < i, alors qu'il ne peut jamais passer à un cycle k > i. Concrètement, ça veut dire que si le cycle 3 passe à côté du cycle 1 à un endroit, vous pouvez rajouter une liaison, en mettant une flèche de 3 vers 1.

Le labyrinthe Les deux tours de jpaul_doe est un exemple de labyrinthe conçu entièrement à base de cycles, et c'est le labyrinthe le plus difficile qui ait jamais été créé jusqu'à présent dans FunLabyrinthe.

Notes additionnelles

Bien entendu, la méthode détaillée ci-dessus ne convient pas à tous les labyrinthes. Le Temple de l'Eau, par exemple, bien qu'également conçu avec du papier quadrillé et un crayon, n'a pas été conçu avec la technique de quadrillage/chemins/cycles.

Tout artifice supplémentaire, du style bouton qui change quelque chose, affiche un message, etc., peuvent être notés en français dans la marge ou sur une feuille annexe. Numérotez vos boutons et autres effets, et placez le numéro sur votre plan et devant l'explication détaillée.

L'essentiel qu'il faut retenir de cette méthode : c'est le plan sur papier. C'est extrêmement important. Cela vous permet d'avoir une vision d'ensemble de votre labyrinthe, et d'avoir la maîtrise parfaite de tous les chemins possibles (les bons comme les pièges).
538
Bonjour,

Je voudrais savoir comment faire pour faire obscur autour de nous à partir de 2 cases (je sais, ce n'est pas très clair).
En fait, j'aimerais faire comme dans le labyrinthe "Les catacombes". C'est à dire:
le joueur ne peut voir qu'à 2 cases à la ronde et ce qu'il y a autour de ces 2 cases soit noir.
Arrivé à un endroit choisi par l'éditeur, tout redevient clair et le joueur peut voir tout autour de lui.
Si le joueur doit revenir à l'endroit obscur que celui-ci le reste.

J'aimerais aussi savoir comment faire bouger des obstacles même si le joueur ne bouge pas ,et ,si le joueur arrive sur la même case que l'obstacle, le joueur perd et est affiché un message.

Merci à celui (ceux) qui me donnera (donneront) une réponse (si, déjà, mon message a été clair!).

538 (ça signifie SEB, mais je changerais peut-être)
intello
Ok , je pense pour ton histoire de cataccombes , qu'il y a une unité scu qui fait tout ça . A toi de la chercher car moi je ne la connaît pas (dans Fichier/Unités Utilisés).

Pour l'obstacle, c'est ce que fait RollingRock , l'origine de mon programme LifeAndMonsters . Il est dans les archives dans TestFundelphi.fnd. Si tu veux , je peux te faire une unité RollingRock.

Intello

P.S: Sais tu que tu peux créer un nouveau sujet en faisant Nouveau sujet sur cette page par exemple.
intello
Et donc voilà la source. Enregistre la dans FunLabyrinthe\Library\Sources\TestFunDelphi puis Dans FunLabyrinthe après fais Fichier/Tout recompiler
sjrd
Pour l'obscur c'est l'unité ViewRestriction. Elle propose un plugin ViewRestrictionPlugin qui, lorsqu'il est attaché au joueur, obscurci dans un rayon de X pixels, ou X est la valeur de l'attribut ViewRestrictionRadius du joueur.

Pour le "désactiver" dans certaines zones du labyrinthe, crée un bouton caché à l'entrée de la zone qui fait :
Player.RemovePlugin(ViewRestrictionPlugin);
538
Merci beaucoup pour ces informations, je vais essayer dès ce soir!
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