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#1 mars 17, 2011 10:16:52

Xaumina
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Changement dans une case après destruction d'une autre

Peut-on, en FunDelphi, modifier une case après la destruction d'une autre (exemple : dans une salle, deux portes, permettant l'entrée et la sortie, sont solidement verrouillées. Il y a un MovingMonster que l'on tue dans la salle. Si on a réussi à le détruire, l'ID MovingMonster6 n'est plus sur la carte et là, un effet réagit en modifiant une case (voire deux).
Est-ce possible, en imaginant que je fasse moi-même le Monster et le MovingMonster ?

Hors-ligne

#2 mars 17, 2011 10:37:31

sjrd
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Changement dans une case après destruction d'une autre

C'est parfaitement possible. Le mieux est de sous-classer TMovingMonster :
poscomponent TMovingMonsterSpecial1(TMovingMonster)
  on ChangePosition do
  begin
    inherited;

    if not Master.Editing and (Map = nil) then
    begin
      // Le monstre vient d'être tué
      // donc ici modifier les cases
    end;
  end;
end;


---
Sébastien Doeraene
Auteur de FunLabyrinthe

Hors-ligne

#3 mars 17, 2011 11:19:02

Xaumina
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Changement dans une case après destruction d'une autre

J'ai déjà sous-classé TMovingMonster. A la ligne // Le monstre vient d'être tué, je ne mets rien, mais à la ligne //donc ici modifier les cases, je mets les coordonnées des cases que je veux modifier, c'est ça ?

Hors-ligne

#4 mars 17, 2011 11:38:22

Xaumina
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Changement dans une case après destruction d'une autre

Merci, ça marche parfaitement bien !

Hors-ligne

#5 mars 17, 2011 11:39:14

sjrd
De : Belgique
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Changement dans une case après destruction d'une autre

oui comme tu veux, les // sont des commentaires de toute façon.
L'important c'est de mettre les changements entre begin et end.


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Sébastien Doeraene
Auteur de FunLabyrinthe

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