L'unité FloorLevelledGrounds est celle qui permet de faire des terrains à niveaux avec des tunnels. Cette unité est d'une complexité atroce dans son code source (Delphi) et est quasiment aussi compliquée à utiliser. Donc voici un petit guide.
Préalables
D'abord, cette unité fonctionne avec des terrains spéciaux : les terrains à niveaux, que l'on peu créer avec le créateur ad hoc. Il faut créer autant de terrain à niveau que de niveau voulu dans votre labyrinthe. Vous devez aussi créer un terrain pour l'herbe, et pour le mur ! L'herbe et le mur de base ne fonctionneront pas !
Ensuite, autre chose à savoir, ces terrains spéciaux se comportent très mal avec d'autres terrains "dans les parages". Ils sont conçus pour fonctionner "entre eux". Donc soit vous faites un labyrinthe avec uniquement des terrains à niveau (comme Murs, murets et tunnels), soit vous isolez les épreuves à terrain à niveau dans une carte dédiée.
Dernier point en préalable, les terrains à niveau de FloorLevelledGrounds se répartissent dans les étages de la carte. Vous devez donner à votre carte autant d'étages que de niveaux. Si vous utilisez les niveaux 0 à 3, vous avez donc besoin de 4 étages (numérotés de 0 à 3).
Placer les terrains à niveaux
Lorsque vous placez un terrain à niveau sur la carte, peu importe l'étage que vous affichez dans l'éditeur, il va être réellement placé à l'étage qui correspond à son niveau. Les cases en-dessous de lui seront remplies de "terrain plein" et celles au-dessus de "terrain vide".
De même, lorsque vous placez des effets, des outils ou des obstacles, ils seront automatiquement mis à l'étage du terrain, plutôt qu'à l'étage indiqué dans l'éditeur.
Placer des tunnels
Pour placer des tunnels, vous devez les créer avec le créateur ad hoc. Il est recommandé de faire un tunnel par niveau, et de modifier son Painter pour être en accord avec le Painter du terrain correspondant à ce niveau.
Lorsque vous placez un tunnel, l'étage affiché dans l'éditeur a de l'importance. C'est à cet étage que sera réellement placé le tunnel. Par ailleurs, vous devez le placer à un étage plus bas que le terrain à niveau qui se trouve à cet endroit (logique).
Un exemple : s'il y a un terrain de niveau 2 à un endroit, vous ne pouvez placer un tunnel qu'à l'étage 0 ou 1.
Par défaut, les tunnels ont des ouvertures de tous les côtés. Cela signifie qu'il vont laisser passer le joueur dans toutes les directions - à moins bien sûr que la case d'à côté soit un "terrain plein" (ce qui se trouve en-dessous d'un terrain à niveau).
Vous pouvez expressément fermer certaines portes en modifiant la propriété OpenedDirs du tunnel. Créez donc autant de tunnels que de configurations de OpenedDirs dont vous aurez besoin.
Placer des effets, outils et obstacles dans les tunnels
Il est parfaitement possible de placer des effets, outils et obstacles dans les tunnels. Pour cela, placez-vous à l'étage correspondant dans l'éditeur.
En particulier, les escaliers fonctionnent très bien entre les étages de tunnels, et entre un tunnel et le terrain à niveau qui se trouve au-dessus.
À propos de la planche
La planche permet de passer au-dessus d'un terrain de niveau x, allant d'un terrain de niveau y > x à un autre terrain de niveau y.
Si quelque chose n'est pas clair, n'hésitez pas à poser vos questions.