sjrd
jan. 26, 2011 15:03:43
intello
(A propos , il est indiqué que tu as fait en sorte que les téléporteurs soient numérotés dans la version 5.2 Pourquoi ne l'insererais tu pas dans le prochain build?)
C'est fait dans le build 3. Ca a même un effet rétroactif. C'est-à-dire que si tu ouvres un labyrinthe que tu as fait et qui a des téléporteurs qui n'étaient pas numérotés, il deviennent automatiquement numérotés
Xaumina
jan. 26, 2011 20:04:31
Merci !
Xaumina
jan. 30, 2011 10:47:38
Je suis en train de faire un nouveau labyrinthe, et pour cela j'ai du utilisé l'unité emptyfield. J'ai donc mis l'image Plain/Black pour le vide, et ça fonctionne très bien (pour l'instant).
Ensuite, quand je mets ce terrain quelque part sur la carte, il fait apparaître l'image d'un mur. Pourquoi ?
Xaumina
jan. 30, 2011 10:50:15
Parfois, c'est son image "naturelle", c'est-à-dire qu'il recopie l'image du terrain qui était sur sa case avant.
En tout cas, il fait tout sauf ce que je lui demande.
Xaumina
jan. 30, 2011 11:01:44
A l'étage 0, ça fonctionne très bien mais pour pour les autres étages, il me fait des images : téléporteur6 sur mur, muret, muret pâle, mur pâle, clef de toutes les couleurs, bloc de toutes les couleurs et ainsi de suite. En fait j'ai l'impression qu'il prend toutes les images de mon labyrinthe (et il semble que chaque a une image, pas unique mais si on met un autre terrain que le vide et qu'on le replace, il reprends l'image qu'il avait avant de se faire remplacer).
sjrd
jan. 30, 2011 11:12:15
Tu as donc bien "Plain/Black" dans le Painter, et True dans UsePainter ?
Parce que bon, je l'avais quand même testé chez moi au préalable, et je n'avais aucun souci...
Quand il met des images à la port'nawak, c'est généralement parce que le terrain se retrouve avec une image qui n'est pas opaque. Alors il n'écrase jamais ce qu'il y avait avant dans l'image interne, et du coup il laisse traîner n'importe quoi.
Donc j'aurais envie de soupçonner que tu as mis UsePainter = True, mais que tu as oublié de spécifier le Painter (qui du coup est complètement transparent).
Xaumina
jan. 31, 2011 16:18:14
Merci ! (en fait c'est exactement le contraire, j'ai mis l'image mais j'avais oublié de mettre UsePainter=True).
Xaumina
jan. 31, 2011 21:30:58
En fait, pour les objets, on peut choisir le nombre de ces mêmes objets pour détruire un obstacle. Mais si l'objet en question fait disparaître plusieurs obstacles et qu'on veut que l'un soit détruit par 2 objets, l'autre par 5, comment fait-on ? Ce devrait être sur l'obstacle que l'on choisit le nombre d'objet, et non pas sur l'objet. Comme ça, ce problème serait réglé.
sjrd
jan. 31, 2011 23:24:18
Ah ! Bonne question !
En ssq ce n'est pas possible, malheureusement. En fnd c'est possible en faisant deux actions séparées. Tu peux toujours faire les obstacles en ssq, avec des actions différentes : DestroyMyObstacle1 et DestroyMyObstacle2.
Mais il faut faire l'objet en fnd. Si ton unité ssq s'appelle MonLabi.ssq, fais un MonLabiEx.ssq avec :
unit MonLabyEx;
uses
MonLaby;
components
MyObject: TMyObject;
MyObjectTool: TObjectTool
ObjectDef: MyObject;
FindMessage: 'Tu as trouvé ce super objet !';
end;
object TMyObject
name 'Mon objet';
image 'Objects/SuperImage';
action DestroyMyObstacle1 if Player has 2 Self then
Player discards 2 Self;
action DestroyMyObstacle2 if Player has 5 Self then
Player discards 5 Self;
end;
On peut envisager que ce soit possible à faire en ssq un jour. Je ne l'exclus pas. Mais c'est pas pour tout de suite (peut être dans une v5.2.1).
Xaumina
fév. 1, 2011 17:51:41
D'accord et merci. Bon aller, moi j'ai mon labyrinthe à faire.