Ok, je reconnais que mon explication est peu claire, et, de toutes façons, mon idée aussi !..
En fait je m'interroge sur une méthode d'écriture qui serait + appropriée à mon projet,
et me demande si une manière de faire peut être + efficace qu'une autre..
Par exemple dans mon .fnd principal j'ai :
if Player.Tag = 1 then
begin
//------------bloc de 30 lignes d'instructions
end;
if Player.Tag = 2 then
begin
//------------autre bloc de 25 lignes de codes..
end;
if Player.Tag = 3 then
// etc etc jusqu'à :
if Player.Tag = 63 then
//-------------bloc d'instructions
end;
Ne serait-ce pas + “efficace”, + “fluide” de faire :
if Player.Tag = 1 then
//Appel d'une procedure ou d'une fonction (ou d'une unité !) qui contient le bloc des 30 lignes d'instructions
end;
If Player.Tag = 2 then
//Appel d'une procedure qui contient les 25 lignes...
end;
//etc etc jusqu'à 63 !!..
Le hic c'est que je me demande bien comment on écrit tout ça !
(Par exemple comment poser plusieurs lignes de codes dans un
case (plusieurs lignes pour un même n°)) ??..
Comment “appeler” un bloc d'instruction (ou une unité !) depuis un .fnd principal !?..
En fait je me rends compte, vieillard que je suis, que des instructions comme
Goto (se rend au label),
Return (retour au programme appelant), ou
PrgmMachinTruc (appel du programme MachinTruc) me manquent beaucoup !!
Il doit bien y avoir des ruses, des méthodes, en FunDelphi, qui permettraient de dégrossir mon .fnd principal, de l'assister avec des “modules” extérieurs, de le transformer (mon .fnd principal) en “mécanique” globale, laissant les décors, objets, outils, effets etc, à des unités secondaires ?…
Et si tout cela est faisable, y'aurait-il un intérêt quelconque d'un point de vue programmation ?..
Bref, tout cela est encore très confus, mais, dans le genre, si on peut poser un bloc d'instructions à chaque “ligne” d'un
case je suis très intéressé !!!.